GameMaker Manual - GameMaker.info (2024)

Les Actions de Mouvements

Le premier jeu d'actions concernent les déplacements d'objets. Les actions suivantes existent :

GameMaker Manual - GameMaker.info (1) Start moving in a direction (Déplacement dans une direction)
Utilisez cette action pour effectuer le déplacement d'une instance dans une certaine direction. Vous pouvez indiquer la direction de l'instance en utilisant les boutons flêchés. Utilisez le bouton du milieu pour stopper le déplacement. Vous devrez mentionner également la vitesse de déplacement.La vitesse est donnée en pixels par step. La valeur par défaut est de 8. Il est préférable de ne pas utiliser devaleurs négatives pour régler la vitesse. Vous pouvez indiquer plusieurs directions. Dans ce cas, un choix aléatoire sera réalisé.De cette manière, un monstre peut aller soit à gauche soit à droite.

GameMaker Manual - GameMaker.info (2) Set direction and speed of motion (Régler la direction et la vitesse du déplacement)
Ceci constitue la deuxième manière de réaliser un déplacement. Ici, vous indiquerez une direction précise. C'est un angle compris entre 0 et 360 degrés, 0 signifiant aller vers la droite. La direction suit le mouvement inverse des aiguillesd'une montre. Ainsi, par exemple, 90 indique un déplacement vers le haut. Si vous souhaitez une direction arbitraire,tapez alors random(360). Comme nous le verrons ci-dessous, la fonction random fournit un nombre aléatoireinférieur à la valeur donnée en paramètre. Vous avez sans doute remarqué qu'il existe une case nommée Relative.Si vous la cochez, le prochain déplacement sera ajouté au précédent. Par exemple, si l'instance se déplace vers le haut et quevous ajoutez un déplacement vers la gauche, le nouveau déplacement se fera du haut vers la gauche.

GameMaker Manual - GameMaker.info (3) Move towards a point( Déplacement vers un point donné)
Cette action fournit une troisième façon de calculer un déplacement. Vous indiquerez ici une position et une vitesseet l'instance commencera à se déplacer vers le point désigné, à la vitesse indiquée (elle ne s'arrêtera pas à ce point !).Par exemple, si vous voulez qu'un boulet se dirige en direction d'un vaisseau spatial, vous pourrez utiliser comme position spaceship.x, spaceship.y (vous en apprendrez davantage sur l'emploi des variables plus bas dans ce document). Si vous cochez la case Relative, vous mentionnerez la position relative à celle actuelle de l'instance(la vitesse quant à elle, n'est pas prise en compte de manière relative !)

GameMaker Manual - GameMaker.info (4) Set the horizontal speed (Régler la vitesse horizontale)
La vitesse d'une instance se décompose horizontalement et verticalement. Avec cette action,vous pouvez changer la vitesse horizontale. Une vitesse horizontale positive signifie un déplacement vers la droite.Une valeur négative indique un déplacement vers la gauche. La vitesse verticale suit le même principe.Utilisez la case relative pour augmenter la vitesse horizontale (une valeur négative la diminuera).

GameMaker Manual - GameMaker.info (5) Set the vertical speed (Régler la vitesse verticale)
De la même manière, vous pouvez changer avec cette action la vitesse verticale d'une instance.

GameMaker Manual - GameMaker.info (6) Set the gravity (Paramétrer la gravité)
A l'aide de cette action, vous allez créer la gravité d'un objet particulier. Vous indiquez une direction (un angle compris entre0 et 360 degrés) et une vitesse. A chaque étape, la vitesse indiquée est ajoutée au déplacement actuel de l'instance de l'objet et ce dans la direction spécifiée. Vous devrez utiliser normalement un très petit incrément pour la vitesse (comme 0.01). Généralement, vous souhaiterez utiliser une direction vers le bas (270 degrés). Si vous cochez la case Relative, vous augmenterez la vitesse de la gravité ainsi que la direction. Veuillez noter que, contrairement à la réalité, des objets (différents) peuvent avoir des directions gravitationnelles différentes.

GameMaker Manual - GameMaker.info (7) Reverse horizontal direction (Inverser la direction horizontale)
Avec cette action, vous inverserez le déplacement horizontal de l'instance. Ceci peut être utilisé par exemple lorsqu'unobjet entre en collision avec un mur vertical.

GameMaker Manual - GameMaker.info (8) Reverse vertical direction (Inverser la direction verticale)
Avec cette action, vous inverserez le déplacement vertical de l'instance. Ceci peut être utilisé par exemple quand un objetentre en collision avec un mur horizontal.

GameMaker Manual - GameMaker.info (9) Set the friction (Paramétrer la friction)
La friction ralentit le déplacement des instances. Vous indiquerez ici une valeur de friction. A chaque step, la quantité indiquéesera déduite de la vitesse jusqu'à ce que celle-ci arrive à 0. Habituellement, vous mentionnerez un très petit nombre (comme 0.01).

GameMaker Manual - GameMaker.info (10) Jump to a given position (Aller à une position donnée)
En utilisant cette action, vous pourrez placer l'instance à une position particuliére. Vous indiquerez simplementles coordonnées x et y et l'instance sera placée à cette position avec son point de référence. Si vous cochez la caseRelative, la position sera relative à l'actuelle position de l'instance. Cette action est souvent employée pourdéplacer une instance en continu. A chaque step, la position est incrémentée d'une valeur très infime.

GameMaker Manual - GameMaker.info (11) Jump to the start position (Aller à la position de départ)
Cette action place l'instance de nouveau à la position qu'elle avait à sa création.

GameMaker Manual - GameMaker.info (12) Jump to a random position (Sauter à une position aléatoire)
Cette action déplace l'instance à une position aléatoire de la room. Seules les positions ne présentant pas de point d'intersection avec des instances d'objets solides, seront choisies au hasard. Vous pouvez indiquer l'alignement à utiliser.Si vous spécifiez des valeurs positives, les coordonnées seront déterminées en utilisant des entiers multiples des valeurs saisies.Cela peut être utilisé par exemple pour forcer une instance à s'aligner avec les cellules de votre jeu (s'il en existe).Vous pouvez indiquer séparément un alignement horizontal et vertical.

GameMaker Manual - GameMaker.info (13) Snap to grid (Aligner avec la grille)
Avec cette action, vous pouvez positionner précisément l'instance sur la grille. Vous indiquerez à la fois la valeur d'alignementhorizontale et verticale (ceci correspond à la taille des cellules de la grille). Très utile pour être sûr que les instances restent sur la grille.

GameMaker Manual - GameMaker.info (14) Wrap when moving outside (Permettre le déplacement de bord à bord)
Avec cette action, une instance pourra se déplacer de bord à bord de la room (moving wrap). Cela se produit lorsque l'instance quitte un côté de la room pour réapparaître de l'autre côté. Cette action est habituellement employée dans l'événement Outside. Veuillez remarquer que l'instance doit mentionner une vitesse afin que le déplacement de bord à bord puisse fonctionner,ceci en raison de la direction de déplacement de bord à bord qui est basée sur la direction de mouvement. Vous pouvez indiquersi l'on doit permettre uniquement un déplacement horizontal, vertical ou encore dans les deux directions.

GameMaker Manual - GameMaker.info (15) Move to contact position (Aller à une position de contact)
Avec cette action, vous pourrez déplacer une instance dans une direction donnée jusqu'à ce que celle-ci entre en contactavec un objet. Si l'instance est déjà en collision avec un autre objet, elle ne sera pas déplacée. Sinon, l'instance sera positionnée juste avant que la collision ne survienne. Vous pouvez indiquer la direction mais aussi une distance maximale pour ledéplacement. Par exemple, lorsque l'instance tombe, vous pouvez la faire se déplacer vers le bas d'une certaine distance jusqu'à ce qu'un objet soit rencontré. Vous pourrez également indiquer si l'on doit prendre en compte uniquementles objets solides ou encore tous les objets.Vous mettrez habituellement cette action dans un événement de collisionafin de vous assurer que l'instance s'arrêtera au contact d'une autre instance impliquée dans la collision.

GameMaker Manual - GameMaker.info (16) Bounce against objects (Rebonds contre des objets)
Lorsque vous placez cette action dans l'événement de collision d'un objet, l'instance de l'objet rebondit de façon naturelle.Si vous régler le paramètre 'precise' à Faux, seules les murs horizontaux et verticaux seront traités correctement.Si 'precise' est paramétrée à Vrai, les murs inclinés (et même ceux qui sont courbés) seront également pris en compte. Ceci est cependant assez lent. Aussi, vous devrez préciser si le rebond concerne uniquement les objets solides ou encore tous les objets. Veuillez bien noter que la gestion du rebond n'est pas complétement fonctionnelle car cela dépend de nombreuses propriétés. Cependant, dans la plupart des situations, le résultat devrait généralement être assez satisfaisant.

<< Traduction française par Philippe Ragni - (2005) >>

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FAQs

What are the directions in GameMaker manual? ›

Note that directions in GameMaker are usually calculated as 0° being right, 90° being up, 180° being left and 270° being down, and that the gravity and gravity_direction variables can modify the direction value when they are used in your games.

Is GameMaker easy for beginners? ›

Is GameMaker good for beginners? Yes! GameMaker Studio is relatively easy to learn compared to other game engiens like Unity or Unreal, as you can make a game without very much code or scripting. However, the games made in GameMaker are geneallly not as complex as with other game engines.

What is GML most similar to? ›

GameMaker Language

It is an imperative, dynamically typed language commonly likened to JavaScript and C-like languages.

Is GameMaker the same as GameMaker Studio? ›

Gamemaker Studio 2 was just renamed to "Gamemaker" but it is currently the same product. The perpetual license is still valid for it for whatever you had . Yes, GameMaker is available for free - with the free version, you'll be able to create your games in the GameMaker IDE and upload them to GX..

What coding language does GameMaker use? ›

The GameMaker Language (also called simply GML) is the proprietary GameMaker scripting language. This language is structured to permit users to create their games in an intuitive and flexible way while offering all the power of any other major programming language.

What are steps in GameMaker? ›

A single step, is basically the loop that runs constantly with all the events being checked and triggered as necessary while the game runs, so as you can imagine, the Step Event is an event that is checked every single step of the game while the instance exists.

Is GameMaker 100% free? ›

The name is just "GameMaker" nowadays, and yes, you can use it for free. GameMaker has four tiers: Free, Creative, Indie . Yes - all versions of GameMaker are completely free to download. You'll only need to upgrade to a paid GameMaker package if you'd like to export your games to .

Does GameMaker require coding? ›

Does GameMaker require coding? No, not for basic games thanks to its DnD system. However, as your game complexity increases, using GML becomes almost inevitable. It is highly recommended to learn GML to harness the full potential of GameMaker.

Which is easier GameMaker or Unity? ›

Gamemaker Studio 2 comes with an integrated visual scripting solution, which is more user-friendly for novices and people who would rather work without code. User Interface Design: Unity offers a more intricate, feature-rich, and highly customizable user interface.

Is GML like C++? ›

GML is very similar to C++ or C#, so that might be a good place to start.. GameMaker Language, often shortened to GML. It is based on C and is compiled into C++ before being linked (in GMS2, at least).. C++ is hard compared to GML but you can do a lot more with it.

Is GML like Python? ›

GameMaker Language is a little different to other coding languages like Python or C#, so the resources we're about to run through are all focused specifically . Python is more open in the sense that it is a generic language, not tied to a single IDE or piece of software like GML is.

Can you use C++ in GameMaker? ›

In conclusion, while GameMaker Studio's primary programming language is GML, developers do have the option to use C++ for creating extensions which can then be integrated into their GameMaker projects.

Is GameMaker still free? ›

GameMaker is Free for general use.

Can GameMaker make 3D games? ›

GETTING STARTED WITH 3D IN GAMEMAKER. I got into this rabbit hole through DragoniteSpam's videos on how to set up a 3D environment by setting up a perspective camera, learning about vertex buffers (how 3D models are stored for use), and applying matrix transformations to them so we can put them in the game world.

Does GameMaker have a watermark? ›

Does GameMaker have a watermark? Nope - whether you're on the Free tier or one of our two paid tiers, GameMaker does not force a watermark or splash screen on your games. If you fancy adding a splash screen or our logo somewhere, though, we'd be very grateful!

What is the direction variable in GameMaker? ›

You supply the direction value from 0° to 360° - where right is 0°, up is 90°, left is 180° and down is 270° - and you can also set the relative flag to add/subtract the value you give to the current direction.

What is the direction of the path in GameMaker? ›

When a path is created, its orientation is the default 0 degrees, but you can set this value to anything you wish using this. Remember that in GameMaker (unless you are using physics) the angles are calculated counter-clockwise, so setting the path orientation to 90° would rotate the path to the left.

What are sequences in GameMaker? ›

A sequence is essentially a collection of other assets that are collected in one place and then animated together. The final animation (sequence) can then be added to rooms in your game much like instances.

How do you move left and right in GameMaker? ›

Remember, in a GameMaker room, to move right we add to the x position and to move left we subtract, so this code will give us a positive or negative value that we can add or subtract to move horizontally or vertically depending on the keyboard input.

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Author: Catherine Tremblay

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Name: Catherine Tremblay

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Job: International Administration Supervisor

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Introduction: My name is Catherine Tremblay, I am a precious, perfect, tasty, enthusiastic, inexpensive, vast, kind person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.