GameMaker Manual - GameMaker.info (2024)

La version 6.1 de Game Maker est une mise à jour mineure de la version 6.0. Les changements suivants ont été réalisés :

Incompatibilités

Les principales incompatibilités concernaient le système de particules. Certaines fonctions ont été supprimées et la taille des formes de sprites intégrés présente un effet différent. De plus, quelques formes de sprites intégrés ont été modifiées. Voir ci-dessous pour plus d'informations.

Un petite incompatibilité concernait la façon dont une vue (view) suivait une instance. Comme le sprite n'est plus pris en compte dorénavant, une bordure légérement plus large sera nécessaire.

Les fichiers sont compatibles de manière ascendante et descendante. Autrement dit, la version 6.1 peut lire les fichiers créés avec la version 6.0 et la version 6.0 peut lire les fichiers créés avec la version 6.1. Bien entendu, cela fonctionnera si aucune des fonctions de la nouvelle version 6.1 n'est utilisée.

Effets

Un mécanisme très simple à utiliser pour faire des effets et des explosions a été implémenté. C'est simplement une action que vous pouvez utiliser dans n'importe lequel événement. Il créera des effets comme une explosion, de la fumée, des feux d'artifice, de la pluie, ou encore de la neige. Il y a douze types d'effets différents possibles, disponibles en trois tailles et avec la couleur de votre choix. Vous pouvez également générer ces effets en utilisant un simple appel de fonction.

Système de particules

Le système de particules a été considérablement amélioré, mais aboutit aussi à certaines incompatibilités avec le système employé dans le passé. Le changement principal a porté sur le fait que maintenant les systèmes de particules sont automatiquement mis à jour et dessinés. Il n'est plus désormais nécessaire de créer un objet pour cela. Les précédentes fonctions ne sont plus disponibles et doivent être supprimées de votre code. De plus, l'action pour créer un type de particules a aussi changé.

  • Les systèmes de particules ont maintenant une profondeur et une position qui indiquent à quelle profondeur et à quelle position ils doivent être dessinés.
  • Il y également davantage de types de particules intégrés, notamment des cercles, de la fumée, des nuages et des explosions. Il y a plus de possibilités pour les couleurs, les particules peuvent avoir une orientation (changeante au besoin), leur ratio d'aspect peut être réglé et un mélange additif est possible.
  • Le dosage aléatoire de la taille, de la vitesse et de la direction, ajoutée à chaque étape, a été remplacée par une quantité de 'wiggling', essentiellement pour des effets plus intéressants, comme par exemple des étoiles scintillantes.
  • Les possibilités des systèmes de particules utilisant des actions 'drag-and-drop' ont été augmentées, en tenant compte des particules de sprites et en augmentant les possibilités des couleurs et des paramètres alpha.
  • La démonstration sur les particules a été supprimée de la distribution mais une intéressante démonstration avec sources est disponible sur le site web.

Editeur d'images

Un certain nombre d'améliorations ont été apportées dans l'éditeur d'images. La possibilité de créer, de déplacer et de copier des sélections a été ajoutée. Le mécanisme d'ajout de textes a été amélioré, rendant possible le déplacement des textes. Vous pouvez plus facilement dessiner des lignes horizontales, verticales et diagonales, ainsi que des carrés et des cercles. Vous pouvez utiliser une touche

pour choisir une couleur du dessin de l'image courante. Il y a aussi des commandes pour créer un contour d'image et pour inverser les couleurs. Egalement, un meilleur marqueur d'images a été incorporé.

Gestion des mouvements

Des fonctions de gestion de mouvements de champs peuvent maintenant éviter des instances d'un type particulier. En utilisant la notion de parents, cela peut rendre encore plus flexible les possibilités de gestion de mouvements.

Modèles graphiques 3D

Un nouveau jeu de fonctions a été ajouté afin de pouvoir créer, dessiner, sauvegarder et charger des modèles 3D. Ces fonctions s'avèrent plutôt limitées en possibilité mais peuvent accroître considérablement la vitesse des graphiques 3D.

Dessin de surfaces

Plutôt que de dessiner sur l'écran, il est désormais possible de définir des surfaces pour y dessiner dessus. Ces surfaces peuvent être placées à l'écran ou utilisées comme textures. Les surfaces peuvent être partiellement transparentes à l'aide des valeurs alpha. On peut les sauvegarder dans un fichier. Il est aussi possible de les transformer en sprites ou en décors (backgrounds).

Autres changements

Il y a un certain nombres d'autres changements et additifs. Voici les plus importants d'entre eux.
  • Un installeur plus agréable est maintenant utilisé.
  • Une action a été ajoutée pour empaqueter une instance autour de l'écran.
  • Une action a été ajoutée pour créer une instance aléatoire en fonction de quatre choix possibles.
  • Une nouvelle structure de données en grille a été incorporée.
  • Le nombre d'événéments de type alarme a été porté à 12 et le nombre d'événements définis par l'utilisateur a été fixé à 16.
  • Ajout des fonctions choose(val1,val2,...) et median(val1,val2,...).
  • Les blocs d'actions de l'objet ou de la ligne de temps sont désormais indentés.
  • Il y a davantage d'options de placement lors de l'ajout d'images dans les sprites.
  • Ajout des événements de gestion de la molette de la souris ('mouse wheel up and mouse wheel down events').
  • Il est possible maintenant d'utiliser des nombres hexadécimaux commençant par un $, ex: $0000FF est rouge.
  • Les réglages de synchronisation dans les options de jeu devraient mieux fonctionner désormais.
  • Les moments des lignes de temps peuvent maintenant être dupliqués.
  • Ajout d'une fonction screen_wait_vsync() qui attend un rafraîchissem*nt vertical du moniteur informatique.
  • Vous pouvez maintenir la touche <Shift&gt lors de la sélection de tuiles (tiles) pour en choisir plusieurs ou presser <Ctrl&gt pour en sélectionner plusieurs de la taille de la grille de la room.
  • ...

Bogues corrigés

Les principaux bogues suivants ont été corrigés.
  • Les fonctions de collision fonctionnent désormais correctement.
  • Lors de la création de rooms (salles ou pièces) durant le jeu, la vitesse est maintenant par défaut réglée à 30.
  • Le buffer est effacé lors du démarrage du jeu ou lorsque le mode graphique est changé.
  • Bogue corrigé dans la fonction d3d_vertex_normal_texture_color().
  • Bogue corrigé lors de la création d'un sprite ou d'un arrière-plan (background) à l'écran.
  • Les variables globales sont maintenant correctement affichées en mode déboguage.
  • Bogue corrigé lors de l'ajout de moments dans une ligne de temps vide pendant le jeu.
  • Bogue corrigé dans le réglage de l'origine dans la fonction replace_sprite().
  • Une vue (view) peut désormais suivre une instance ne possédant pas de sprite.
  • Un certain nombre de problèmes concernant les sons ont été corrigés.
  • Les valeurs réelles dans les fichiers INI sont désormais correctement lues avec les séparateurs ',' et '.'.
  • Correction d'erreurs dans le fichier d'aide.
  • L'action et la fonction pour sauter à une position aléatoire (Jump to a random position action and function) ne sautent plus en dehors de la room comme c'était parfois le cas auparavant.
  • Les événements sur touches (key events) réagissent maintenant à des touches comme ~ . , [ ,etc.
  • Bogue résolu concernant les destructeurs et commutateurs de particules de forme elliptique.
  • Bogue corrigé qui parfois survenait quand l'on déplaçait (dragging) des actions dans la liste d'actions.
  • Lors de la fusion de jeux (merging games), l'objet que doit suivre la vue, demeure désormais correct.
  • Le volume par défaut du son est toujours fixé désormais au maximum.
  • Ai changé la façon qu'une vue suit un objet (uniquement la position et non plus la prise en compte du sprite). Cela évite beaucoup de problèmes mais peut demander des réglages de bordure légérement plus grosse.
  • Une vitesse de chemin (path speed) peut maintenant être effectivement négative.
  • Correction de certaines erreurs de la barre de scrolling dans l'éditeur de rooms (room editor).
  • ...

<< Traduction française par Philippe Ragni - (2005) >>

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FAQs

What are the directions in GameMaker manual? ›

Note that directions in GameMaker are usually calculated as 0° being right, 90° being up, 180° being left and 270° being down, and that the gravity and gravity_direction variables can modify the direction value when they are used in your games.

Is GameMaker easy for beginners? ›

Is GameMaker good for beginners? Yes! GameMaker Studio is relatively easy to learn compared to other game engiens like Unity or Unreal, as you can make a game without very much code or scripting. However, the games made in GameMaker are geneallly not as complex as with other game engines.

What is GML most similar to? ›

GameMaker Language

It is an imperative, dynamically typed language commonly likened to JavaScript and C-like languages.

Is GameMaker the same as GameMaker Studio? ›

Gamemaker Studio 2 was just renamed to "Gamemaker" but it is currently the same product. The perpetual license is still valid for it for whatever you had . Yes, GameMaker is available for free - with the free version, you'll be able to create your games in the GameMaker IDE and upload them to GX..

What coding language does GameMaker use? ›

The GameMaker Language (also called simply GML) is the proprietary GameMaker scripting language. This language is structured to permit users to create their games in an intuitive and flexible way while offering all the power of any other major programming language.

What are steps in GameMaker? ›

A single step, is basically the loop that runs constantly with all the events being checked and triggered as necessary while the game runs, so as you can imagine, the Step Event is an event that is checked every single step of the game while the instance exists.

Is GameMaker 100% free? ›

The name is just "GameMaker" nowadays, and yes, you can use it for free. GameMaker has four tiers: Free, Creative, Indie . Yes - all versions of GameMaker are completely free to download. You'll only need to upgrade to a paid GameMaker package if you'd like to export your games to .

Does GameMaker require coding? ›

Does GameMaker require coding? No, not for basic games thanks to its DnD system. However, as your game complexity increases, using GML becomes almost inevitable. It is highly recommended to learn GML to harness the full potential of GameMaker.

Which is easier GameMaker or Unity? ›

Gamemaker Studio 2 comes with an integrated visual scripting solution, which is more user-friendly for novices and people who would rather work without code. User Interface Design: Unity offers a more intricate, feature-rich, and highly customizable user interface.

Is GML like C++? ›

GML is very similar to C++ or C#, so that might be a good place to start.. GameMaker Language, often shortened to GML. It is based on C and is compiled into C++ before being linked (in GMS2, at least).. C++ is hard compared to GML but you can do a lot more with it.

Is GML like Python? ›

GameMaker Language is a little different to other coding languages like Python or C#, so the resources we're about to run through are all focused specifically . Python is more open in the sense that it is a generic language, not tied to a single IDE or piece of software like GML is.

Can you use C++ in GameMaker? ›

In conclusion, while GameMaker Studio's primary programming language is GML, developers do have the option to use C++ for creating extensions which can then be integrated into their GameMaker projects.

Is GameMaker still free? ›

GameMaker is Free for general use.

Can GameMaker make 3D games? ›

GETTING STARTED WITH 3D IN GAMEMAKER. I got into this rabbit hole through DragoniteSpam's videos on how to set up a 3D environment by setting up a perspective camera, learning about vertex buffers (how 3D models are stored for use), and applying matrix transformations to them so we can put them in the game world.

Does GameMaker have a watermark? ›

Does GameMaker have a watermark? Nope - whether you're on the Free tier or one of our two paid tiers, GameMaker does not force a watermark or splash screen on your games. If you fancy adding a splash screen or our logo somewhere, though, we'd be very grateful!

What is the direction variable in GameMaker? ›

You supply the direction value from 0° to 360° - where right is 0°, up is 90°, left is 180° and down is 270° - and you can also set the relative flag to add/subtract the value you give to the current direction.

What is the direction of the path in GameMaker? ›

When a path is created, its orientation is the default 0 degrees, but you can set this value to anything you wish using this. Remember that in GameMaker (unless you are using physics) the angles are calculated counter-clockwise, so setting the path orientation to 90° would rotate the path to the left.

What are sequences in GameMaker? ›

A sequence is essentially a collection of other assets that are collected in one place and then animated together. The final animation (sequence) can then be added to rooms in your game much like instances.

How do you move left and right in GameMaker? ›

Remember, in a GameMaker room, to move right we add to the x position and to move left we subtract, so this code will give us a positive or negative value that we can add or subtract to move horizontally or vertically depending on the keyboard input.

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Author: Tyson Zemlak

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Name: Tyson Zemlak

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Job: Community-Services Orchestrator

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Introduction: My name is Tyson Zemlak, I am a excited, light, sparkling, super, open, fair, magnificent person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.